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Projeto CupFish – Gestão e Gamificação de Pesca

E. de Andrade Informática Itaim Ltda - ME · Campeonatos autogerenciáveis · IA · Sustentabilidade

Geolocalização Reconhecimento por IA Gamificação Pesquisa ambiental

1. Objetivo

O aplicativo CupFish nasceu da ideia de registrar os momentos de lazer e descontração de pessoas que têm a pesca como um estilo de vida. O objetivo inicial era reunir grupos de pescadores e organizar pequenos campeonatos. Após pesquisas de mercado, constatou-se a importância e a dimensão que a pesca possui na vida dessas pessoas.

Dessa forma, a E. de Andrade Informática Itaim Ltda - ME desenvolveu o CupFish, um aplicativo voltado à organização de campeonatos de pesca autogerenciáveis, considerando as necessidades do público-alvo e as regras inerentes à prática esportiva e recreativa da pesca.

Sem anúnciosSustentávelFoco na experiência

2. Ideia

Pesquisas de campo em pesqueiros, rios e lagos evidenciaram a necessidade de registrar e referenciar as capturas: identificar o local exato da espécie e verificar sua devolução viva e em condições adequadas.

O projeto organiza campeonatos locais, regionais e nacionais. Com soluções inovadoras:

2.1 Geolocalização

Identifica se a captura ocorreu no local informado, registrando data, hora e coordenadas geográficas. Permite verificar se a espécie é nativa da região.

Capturas de espécies não nativas geram um banco de dados de espécies migratórias e invasoras, possibilitando estudos e ações preventivas por órgãos ambientais e governos.

Validação por coordenadas

Registro automático de latitude, longitude, data e hora da captura.

Base de espécies

Registro contínuo para identificação de movimentações e presença fora do habitat.

2.2 Reconhecimento de Espécies

A tecnologia de reconhecimento de imagem embarcada identifica automaticamente a espécie capturada, reduzindo erros humanos e facilitando o registro das capturas.

A solução utiliza inteligência artificial baseada em redes neurais convolucionais (CNNs). O modelo atual identifica corretamente cerca de 94% das espécies treinadas. Espécies híbridas ou não reconhecidas são incluídas em um banco de dados para treinamentos contínuos.

Precisão ~94%CNNTreinamento contínuo

3. Público-Alvo · 3.1 Pescadores

Voltado a pescadores interessados em campeonatos. Gratuito e acessível, disponível no site oficial e futuramente na App Store e Google Play (Android 7+). Para sustentabilidade, o CupFish não inclui anúncios.

4. Sistema de Gamificação

Torna o uso dinâmico e engajador, transformando capturas em moedas virtuais e classificações de raridade.

4.1 Categorias de Peixes (8 níveis)

Regras de classificação

5. Cálculo de pontuação

Fórmula de classificação e pontuação das capturas (definição operacional conforme versão do app).

6. Sistema de Conversão de Pontos

Ao atingir 10 CupFish Diamante, o usuário recebe 1 Card digital para o álbum.

Categorias de Cards

7. Público-Alvo 2 – Governo e Entidades Filantrópicas

Uso dos dados coletados para identificar espécies invasoras e migratórias, auxiliando estudos sobre impactos ecológicos, mudanças comportamentais e prevenção de desequilíbrios ambientais. Suporte a políticas públicas e projetos de conservação.

8. Público-Alvo 3 – Investidores e Mercado de Criptoativos

Sustentabilidade financeira por meio de parcerias e investimentos em criptoativos e NFTs. Capturas transformadas em pontos e cards digitais, convertíveis em NFTs colecionáveis, com retenção mínima de 90 dias antes da negociação para evitar inflação de mercado.

O uso do aplicativo implica concordância automática com termos de uso, políticas de privacidade e eventuais alterações voltadas à sustentabilidade do projeto.

9. Observações Finais